Points de pouvoir 32
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Tu as l'atout Source de Pouvoir pour accélérer la récupération, Mage pour diminuer ponctuellement la dépense, Afflux de pouvoir pour une récupération ponctuelle. Plus dangereux Drain de l'Âme permet de puiser du pouvoir au delà de ses limites.
Ceci concerne les règles de base. Dans certains univers il y a des règles spécifiques à ce sujet.
Pour ma part j'ai un peu modifié la chose car c'était déjà prévu dans mon univers. Les mages n'ont pas de Points de pouvoir, ce sont des objets qu'ils trouvent qui en ont. Ils y puisent les PP dedans. Pas de soucis de récup à l'heure et je peux aussi gérer leur quantité de PP et accès à la magie. Pour les mystiques, c'est avec la prière et les rituels mystiques qu'ils les récupèrent et se régénèrent. Enfin pour l'instant car en pleine créa, les choses peuvent encore évoluer.
Mais j'avoue que les système de récup / pertes à l'heure, comme le système d'armure de Numénera par exemple, c'est pas mon kiff, donc je modifie toujours pour plus de simplicité de gestion autant pour moi que pour mes joueurs.
Dans Savage Worlds Deluxe, il y a une option sans utiliser de points de pouvoir (Règles de Situation > Règle d'univers > Pas de points de pouvoir, page 167).
Il y a des univers officiels où d'autres solutions ont été choisies pour moduler les points de pouvoir ou les remplacer.
Bonjour a tous,J'ai fais quelques recherches avant sur le forum mais désolé si le sujet a déjà été abordé. Un joueur qui a choisi l'arcane Magie démarre avec 10 PP et n'en récupère que 1 par heure. Ça me semble tres peu et tres long a recuperer. Existe t il un moyen pour lui d'augmenter son nombre de PP mis a part objets d'un scenar par exemple?MerciMirouf
Pour revenir plus précisément là-dessus : le personnage récupère 12 PP par demi-journée, soit plus que sa capacité totale. À moins d'enchaîner des scènes gourmandes en PP sans écart temporel (typiquement une enfilade de salles de donj'), la moindre ellipse suffit à recharger le mage tout ou partie.
Exemple : un combat d'auberge avec la moitié des PP dépensés. Une scène d'interrogatoire pour faire parler l'un des gredins (hop, +1 PP). Il faut maintenant traverser la ville pour aller à l'auberge où attend le commanditaire (2 heures à patauger dans les rues fangeuses au milieu de la presse humaine = +2 PP). Si les personnages enchainent directement sur l'affrontement du commanditaire sans prendre le temps de planquer, faire une filature, etc. le mage n'est pas tout à fait plein mais pas loin non plus (8 PP).
Autre chose à prendre en compte : contrairement à bien des jeux où le mage ne sait faire quasiment que de la magie, dans SaWo il peut être un combattant acceptable ou avoir d'autres compétences et atouts permettant d'agir même en étant à plat en points de pouvoir.
À titre personnel, je n'aime pas les décomptes à faire qui ne sont pas dans l'esprit Fun, Fast and Furious. Mais il ne faut pas non plus comparer un mage D&D avec un mage SaWo. Les deux concepts ne se recouvrent pas complètement.
C'est marrant, j'ai la sensation d'avoir la situation inverse. Les personnes utilisant des points de pouvoir, à ma table, ne sont quasi jamais à vide. En tant que maître de jeu, j'ai tendance à limiter l'enchainement des scènes d'action (j'évite par exemple généralement les situations d'exploration de 'donjon'), et privilégie des scènes isolées, plus travaillées. Du coup, j'ai parfois l'impression que les sorciers ne sont quasi pas limités pas leur nombre de PP, et sont du coup très puissants par rapport aux personnage non magiques. Ca me plairait de trouver une adaptation du système où la puissance du mage ne dépende pas de l'usure de son pouvoir sur un temps court.
Ca me plairait de trouver une adaptation du système où la puissance du mage ne dépende pas de l'usure de son pouvoir sur un temps court.
Daedellos
Option des règles de base
Si tu n'utilises plus de Points de Pouvoir (PP) comme dans l'option d'univers p167, tu n'as plus d'usure. Personnellement je trouve les malus assez méchant qui plus est couplé avec les autres réglages de cette règle. Certes un mage peut alors lancer quasiment à volonté ces sorts mais cela devient bien plus dur et avec des retours de bâton plus important.
Option d'univers sans PP
Tu as des univers où ce n'est plus le coût en PP mais le rang du pouvoir (Novice, Aguerri, etc.) qui détermine le malus au lancer. Il me semble sans certitude que tu en as un exemple dans Lankhmar ou Beasts & Barabrians.
Acquisition de pouvoir en payant en PP
Dans le contexte super héros Necessary Evil, les PP ne servent pas pendant le jeu mais pour acquérir des pouvoirs qui sont tous à volonté. Pour disposer des options, il faut les payer également. Par exemple pour l'équivalent d'un pouvoir Éclair, en dépensant définitivement à la génération du personnage ou lors d'une progression 1 PP, le personnage peut lancer un éclair de base. S'il en dépense 1 autre, il choisit si ce sera pour en balancer 2 en simultanée ou 1 seul plus gros. Mais s'il banque 4 PP, il aura toutes les variantes (de 1 à 3 éclairs de base ou 1 seul gros : 1 de base, +1/éclair supplémentaire, +1 pour augmenter la puissance).
Dans ce contexte, pas de récupération de PP et tous les atouts correspondant disparaissent ainsi que l'atout Nouveau Pouvoir. Seul l'atout Points de Pouvoir fonctionne pour avoir de nouveaux points d'achat.
Tambouilles personnelles
Beaucoup y sont allé de leur tambouille personnelle. Tu en trouveras plein sur le net. On peut en discuter ici si tu le souhaites mais en ce cas précise le rendu souhaité.
- Daedellos
Merci pour ces différentes infos
Les règles optionnels de la p167 m'avaient échappé. Il y a plein de pistes qui méritent réflexion. Je vais aussi fouiller les internets pour m'inspirer de settings existants.
A ma table de jeu, j'ai un Elu et un Huckster (outre les persos sans pouvoirs).
L'Elu n'a pas de PP et a accès à l'ensemble de sa liste de sort dès le début. Mais il a tendance à être prudent car les conséquences en cas d'échec piquent bien. Globalement, je suis satisfait de son fonctionnement.
Le Huckster n'a accès qu'à une poignée de sort et fonctionne au PP. Comme il est rarement à court de PP, il doit rarement pactiser avec le diable pour aller puiser dans ses ressources. Par rapport aux autres joueurs, il est très puissant (il a optimisé son perso pour l'être). J'envisage d'installer un système de contrecoup un peu plus handicapant pour le huckster. Le plus simple est peut-être de le rendre secoué en cas d'échec d'un sort. Ou d'en doubler le prix en PP.
- Ghislain
Donc tu joues spécifiquement à Deadlands: Reloaded.
Le Huckster a une recharge très lente, 1 PP / 3 h. Il faut prendre des atouts Recharge rapide pour tomber à 1 PP / 2 h puis 1 PP / h. Ce doit être l'un des moins rapide en recharge.
Il y a déjà un contrecoup possible sur un 1 au dé d'Arcane (sans tenir compte du dé joker) quand il dépense ses propres PP.
Si tu trouves que le personnage n'est jamais à cours de PP, ce peut être parce qu'il joue finement et avec parcimonie, conservant ses PP pour le bon moment là où un Huskster plus flamboyant passerait son temps à sec à devoir jouer au poker. Faut il le brimer ?
Tu dis qu'il a optimisé son personnage tout comme on peut le faire avec d'autre. Est il normal de le brimer par rapport à un PJ qui aurait optimiser son pistolero et qui entre deux combats peut facilement recharger ses armes pour être à bloc pour le suivant ?
Je ne suis pas à ta table pour me rendre compte mais il faut prendre tout cela en compte avec un peu de recul avant de remettre en cause les équilibres. Si oui, Savage Worlds te permet justement de bricoler facilement et c'est ce qui est si agréable.
- Daedellos
@XO: avec PP, il n'y a que Deadlands Reloaded, oui (en SaWo). Sans PP, j'ai déjà mené pour du contemporain ainsi qu'une version wallonne (de mon cru) de Fallout. Je n'hésite jamais à mettre les mains dans le moteur si un point de règle me chiffonne. Généralement, ça passe plutôt bien (je suis MJ depuis plus de 20 ans - Aïe - et me suis frotté à de nombreux systèmes). Ici, au bout d'une dizaine de séances de Deadlands, je pense qu'il y a un truc à améliorer dans mon cas.
@Ghislain: par 'optimisé', je voulais simplement dire qu'il a fait monter sa compétence d'arcanes à D12. Il a en outre 5 PP supplémentaires (donc 15 au total) et un pouvoir supplémentaire. Les pouvoirs sont principalement orientés baston (Eclair et Terreur, notamment). Le personnage est aguerri depuis peu
Le fait qu'il dépotte plus que la moyenne n'est pas en soi un problème (tant que les autres s'amusent aussi, moi, ça me va). Le fait que je me sente parfois obligé de pousser à l'usure alors que je n'ai narrativement pas envie de le faire, ça, par contre, ça m'embête. C'est également une question d'ambiance. C'est un sorcier qui joue avec des forces qui le dépasse dans un univers qui part en sucette. Je ne veux pas que ce soit anodin. Sa magie doit avoir un coût, et même coûter cher, ce qui n'est pas suffisamment le cas à mon goût pour l'instant. En l'écrivant, je me rends compte que ce coût ne doit pas nécessairement être intégré dans la mécanique de lancer de sort, mais pourrait être un élément de l'histoire/du scénario. Je vais dormir un peu sur cette idée.
- Bruno8840
Elément de l'histoire : la magie du huckster est visible dans le sens où chaque fois que le huckster invoque un pouvoir, une main de poker apparaît dans sa main. En public, les réactions vont être très négatives voire violente.
Une conséquence de la magie du huckster est avant tout "sociale" : un huckster est rarement le bienvenu/bien accueilli/vu d'un bon oeil par la population. Les Elus et chamanes un peu au courant savent d'où le huckster tire son pouvoir (les manitous) et vont au mieux le surveiller.
Le huckster peut cacher la nature surnaturelle de l'apparition des cartes en se baladant avec toujours des cartes à la main et en faisant croire que les cartes qui apparaissent ne sont qu'un tour de cartes. Il doit pour ça utiliser sa Discrétion au lieu de sa Compétence Magie pour son jet d'arcane.
Salut Marshall,
Je ne masterise Deadlands que depuis peu, mais comme toi je suis un vieux MJ routard qui a déjà passé quelques décennies derrière l'écran
je ne peux que souscrire à ce que dit Ghislain sur le jeu, je me permets juste d'ajouter mon expérience côté technique sur d'autres jeux où la magie et les pouvoirs sont assez accessibles aux joueurs dès le début et assez efficaces. À ma table, j'ai une huckster et un chamane, et sans tricher, histoire de ne pas leur laisser faire tout le boulot, j'ai une petite astuce dont je me sers sur d'autres jeux: la portée des pouvoirs et des armes Dans le cas de deadlands, si tu as une bande de hors-la-loi armés de winchester (des fusils qui ont une portée 24/48/96), ils vont avoir le temps de défourailler pas mal avant que les "magiciens" soient à portée (12/24/48 pour éclair par exemple)
Dans ce cas, il vaut mieux que le gang ait quelques bonnes gâchettes et des fusils pour éviter un carnage
Je sais que c'est moins roleplay que ce suggère Ghislain, mais AMHA cela permet d'expliquer de façon pratique pourquoi dans tous les mondes/univers/jeux où la magie coexiste avec la technologie, celle-ci a toujours son mot à dire
[EDIT] bon, un petit malin aura remarqué que le pouvoir Explosion (pour un personnage aguerri) a une portée équivalente à celle des fusils, mais bon, rien ne t'empêche de trouver que balancer une carte à presque 100m, c'est un peu trop
- Daedellos
Merci pour l'astuce, Bruno Je mettrai très certainement en pratique bientôt! Par contre, je n'ai jamais trop insisté sur l'aspect 'jeu de cartes' du huckster.
@Ghislain Je suis d'accord. Mon groupe s'apprête à entrer pour la première fois dans Lost Angels (je joue 'The Flood' pour l'instant) et je vois bien les buchers y fleurirent (du moins s'ils arrangent ce cher Révérend Grimme).
le plus rigolo avec des magies qui doivent donner une impression de noirceur, ce n'est pas de faire arriver des tuiles au pj qui la manie, mais à tout son entourage. si je devais mettre ça en place sur du SaWo, je ferai en sorte que sur un "1" sur le dé de sorcellerie, le contrecoup soit pendant un nombre d'heure égal au dé de sorcellerie, une aura de malchance emane du sorcier: le lait caille en sa presence, les animaux lui devient hostile, si quelqu'un à proximité s'adonne à une activité, la malchance le frappe plus ou moins durement selon la puissance du sorcier (il tombe de l'echelle, il ecrase son doigt avec un marteau, la sangle de son cheval se desserre et il tombe, lors d'un duel, un des pistolets explose .... )
- JeffL
C'est que j'ai fait sur le huckster dans ma partie deadlands, un beau foirage sur un sort d'éclair boosté à 3 PP, et au lieu d'aller sur la cible, c'est partie sur tout le monde, et en prime, le manitou qui prend le pouvoir pendant 2 tours.
Une belle rigolade sur la table, après les autres joueurs étaient près à lui tirer dessus dès qu'il dérapait.